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很多人在选择组件时,通常会优先考虑增强伤害。然而,组件提供了两种主要的伤害增强类型,这让选择变得相当复杂。小编今天通过实际测试和计算,解决了这个难题,找到了一种优化伤害增强的方法,希望能对大家有所助益。
首先,需要了解伤害增强的两种主要类型:
1. +x% 总体伤害
2. +x% 特定类型伤害
由于大家习惯用“+”来表示增强,容易将两种伤害混淆。细看原文,其实是有差别的:
1. 增加整体伤害 x%
2. 添加 X(火、电、光谱等)类型伤害 x%
这里分别使用了“增加”和“添加”,在HGL中实际上分别代表“提升”和“附加”的意思。增加是提升基础伤害,而添加则是在基础伤害之外增加特定类型的伤害。
好,重复一下:
也就是说,如果一把电枪的基础伤害是100,那么:
1. 如果增加一个"提升伤害10%"的组件,最终伤害为100加上100的10%,即110电伤害。
2. 如果添加一个"增加火伤害10%"的组件,最终伤害为100电伤害加上100的10%火伤害,即100电伤害加10火伤害。
这两种组件对这把枪的伤害提升效果是相同的,但第二种增加了一种额外的伤害类型。
在实际游戏中,玩家在组件选择上容易走向两个极端:
1. 只选择"提升"类组件,因为"增加"类组件的伤害在武器状态栏中并未显示。
回答:武器状态栏最左侧显示的是基础伤害,因此附加伤害不会在这一部分中展示。然而,在实战中,你会注意到,如果用一把物理枪配上一个"增加毒伤害"的插件,命中的敌人会出现中毒状态;如果小游戏要求使用毒伤害击杀敌人,这把枪完全可以胜任。
2. 只选择"增加"类组件,因为这样可以更容易完成小游戏并对敌人施加各种负面效果。
回答:确实,可以通过"增加"类组件打造一把具备多种毒性效果的武器,但如果你追求最大化的伤害输出,这种选择可能稍逊一筹。此外,有些负面效果作用有限,如果八个槽位全用"增加"类组件,可能会有不必要的重复。最关键的是,由于组件提升的伤害有限,实际产生负面效果的概率并不大。
最佳的插件选择可能是"提升"类和"增加"类插件的结合,为什么这么认为呢?
因为"增加"类组件的x%伤害是基于基础伤害来计算的,这意味着如果在此之前先使用"提升"类插件增加基础伤害,后续的"增加"类组件将会带来双重增益。
下面的分析基于这一结论,但如果游戏设定并非如此,那么以下分析就无效了,因此我只说“可能”。另一种可能性是,add加成仅作用于未添加任何组件前的原始基础伤害,因此你只需要关注这句话前的部分。不过,基于结论添加组件并不会有损失。
好的,接下来我们来看看伤害提升的公式:
设想一把武器,基础伤害为a,有n个插槽,并且有若干increase类和add类插件,每个插件的伤害增强率为b。我们选择了m个插槽用于插入increase类型的插件,其余插槽全部插入add类型插件,最终伤害为:
a + a * b * m + (a + a * b * m) * b * (n - m)
= a{1 + b[n + b * m(n - m)]}
在a和b为常量且n为定量的情况下,唯一的变量是m。要使公式达到最大值,需要确定m的值,这也就是求m(n-m)的最大值。
当m和n都是正数,并且m小于或等于n时,当m等于n/2时,m(n-m)的值达到最大。m与n/2的距离越大,m(n-m)的值就越小。具体过程我就不详细写了,你可以用从1到8的数值逐一验证。
换句话说,如果你有一把8槽的武器,插入4个increase类插件和4个add类插件会获得最大伤害。当然,前提是这8个插件的伤害加成率相同。
我们来找一个实例验证:
一把基础伤害为200的8槽狙击枪,插入伤害加成为30%的插件。
如果全部使用increase或全部使用add插件,伤害计算公式为200+200x30%x8,结果是680。
使用4个increase和4个add插件时,伤害值为200+200x30%x4+(200+200x30%)x30%x4,总计752。
当插槽数量为奇数时,无论插入(n+1)/2还是(n-1)/2个increase插件,都可以实现最大伤害。然而,为了获得更好的附加效果,建议使用的increase插件数量比add插件少一个。
关于附加伤害:我的直观判断是,若攻击速度较快,附加效果顺序为spectral>fire>physical>electric>toxic;若攻击速度较慢,则顺序为fire>spectral>physical>electric>toxic。尽管spectral产生的phase是附加效果中最强的,但它的持续时间很短。使用狙击枪时,可能还没来得及再次射击,phase就已经消失。physical之后的add插件实际上可以由spectral和fire替代,过于平均的搭配反而难以产生显著效果。
实际战斗中,add组件确实很难触发特殊效果,当然,这可能是因为我所使用的组件加成比例仍然较低。
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