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首先说明一下:我并没有声称地图能够拯救世界,也没有表示星际争霸2这款游戏目前是平衡的。
我们在论坛上看到大量玩家疯狂地抱怨对手的种族有多么不平衡,而自己的种族又是多么无力,但我在每个相关讨论中都坚持以下观点:
目前影响SC2平衡性的主要问题是地图;在星际争霸1中,地图能够极大地影响比赛的结果。玩家普遍认为SC1中唯一的不平衡因素就是地图的不平衡。
回顾SC1的地图,我们发现整个游戏的进程和平衡性都会随着地图的变化而改变,一个微小的战术细节在不同地图上的效果完全不同。
现在,我们来比较一下职业联赛/iccp中使用的星际1地图和暴雪目前制作的星际2地图,你会发现它们之间存在巨大的区别。
暴雪专注于小型地图,他们喜欢在地图上添加小噱头,过度使用狭窄的小路口和地形。而职业联赛的地图相对较大,其中狭窄地段只占很小一部分,这对于战术的实施非常重要,选手们有更多的空间,而不是像现在SC2一样总是想着“哦,满地都是高地和路口,我只要用坦克架上去就好了。”
这就是为什么钢铁都市被认为是最好的地图,因为它比其他地图稍微大一些,拥有很多“正常”的矿区(没有石头阻挡,没有极其不合理的矿后高地,没有复杂的地形,没有岛屿矿区,是的,这些都对T有利),这和我们在星际1中的比赛地图最为相似,是目前为止最接近平衡的地图,目前的比赛记录也证明这张地图能产生精彩的比赛。
目前的地图问题也解释了为什么在BN上流行大招和一波流,有些种族可以积蓄力量然后用A键就赢了(译者注:似乎还是在说T……)。这些都是我们在论坛上最常见到的抱怨,从BETA测试到现在,从未有所改善。
但这还不是文章的重点。
因为目前大部分关于平衡性的讨论话题都被错误地引导了。
大多数人都无法否认地图特性对Z的早期开局产生了巨大的影响。例如,在库拉斯溪谷、沙漠绿洲和萨尔那加洞穴这些地图上,Z都很难应对。然而,T的种族特性使得他们几乎不受地图影响,他们可以安心地封锁入口,专注于积累兵力,轻松地防守。地形越狭窄、越曲折,他们就越有利。
但问题出现了,我们不再像当年《母巢之战》时期那样抱怨地图设计的不佳(如同过去的WCG地图和LOL),而是不断指责对手的种族单位过于强大,需要削弱。坦率地说,《星际争霸2》的平衡思路是相当不错的,虽然尚未达到完美,但也不像论坛上所说的那么糟糕。不过,我们都应该承认,现在的地图确实存在很大问题。
除此之外,我们还面临其他一些问题:
如果暴雪在现有地图上调整单位的平衡性,那么我们将永远无法实现“优秀”的平衡性(更不用说完美了)。如果我们希望游戏的平衡性达到甚至超过《母巢之战》的水平,我们需要呼吁暴雪进行地图修改。
在这些复杂曲折的地图上进行平衡性调整简直是荒谬的。如果暴雪真这么做,我们可能还要继续玩“哪个种族最强”的游戏好几年,而不是像在BW时代那样讨论“哪个种族在某张地图上更具优势”(译者注:TL的人现在普遍认为现在的地图全是T的优势)。
总结如下:
1. 优秀的地图是实现平衡性的基础。
2. 目前人们持续抱怨“单位平衡”对于这个游戏没有任何好处。
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