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Need for Speed的前五个版本都是由EA Canada开发的。2001年,EA收购了Blackbox,将其纳入EA Canada旗下,直到2006年(即发行《Most Wanted》的那一年),Blackbox才成为一个独立工作室。EA Canada是EA成立最早的工作室之一,曾开发过著名的Sim和FIFA系列。制作NFS的团队自然而然地与收购来的Blackbox合并。2008年(也就是发行《Undercover》的那一年)有传言称该团队将被解散,最终只关闭了温哥华的工作室,搬到了EA Canada在本纳比的分部。因此,除了两部《Shift》和一部半的《Hot Pursuit》之外,大部分作品都是由EA Canada/Blackbox制作的。
第一代《NFS》(1994)的开发平台包括3do/dos/ps/saturn,正式名称为《Road & Track Presents: The Need for Speed》。Road & Track是美国一家知名的赛车杂志。游戏发行后获得了好评,可以说在当时的行业中,无论是专业程度还是可玩性都处于领先地位。当时,《NFS》的主要竞争对手是Namco的《Ridge Racer》,不过这款游戏只在ps平台上发行。ps平台的IGN评分为7分。
第一代《NFS》的成功促成了后续的NFS系列。第二部作品《Need for Speed II》(1997)引入了更多的豪华跑车、赛道,甚至推出了可以微调车辆的Tuning系统。然而,DirectX3.0表现并不理想。在PS平台上,画面效果比竞争对手《Ridge Racer》略逊一筹。这款作品的PS平台版最终被IGN评为6分。虽然评分在历史上是第二低的,但对我个人而言,它依然具有重要的地位,因为这是我玩的第一个NFS作品。
第三部作品《Need for Speed III: Hot Pursuit》相比前作有了极大的进步,无论是在画面还是系统方面。追击模式(Pursuit)得到了进一步完善——据说第一代就有了,但加入了路障(Road Block)和钉刺带(Spike Strips)以及其他改进——创新的分屏模式(Split Screen)和淘汰模式(Knock Out)。IGN给ps版本评分为8分,pc版本为7.3分,扣分理由是键盘辅助降低了难度,这一点值得探讨。
第四部作品开始,极品系列不再以NFS加数字的方式命名,严格来说,我们所称的极品4并不准确。不过,这样的叫法似乎不会引起太大混乱。《Need for Speed: High Stakes》(1999)的欧洲版称为《Road Challenge》,与前作相比有更多改进,只是前作的吸引力尚未消退,差点错过这一代。新的生涯模式(Career)首次引入了Tier的概念(原先为Class),将车辆分为不同等级。追击模式又增加了逃逸(Getaway)和限时拘捕(Time Trap)。High Stake的意思是赢者能开走输者的车,当时的译版将其翻译为“孤注一掷”,非常贴切。更值得称道的是,车辆模型可以损坏,不仅外观,甚至性能都会受到影响,生涯模式中需要保护车辆并进行维修,前作中那种撞墙过弯、开碰碰车的行为似乎就不太合适了。IGN给ps版打了8.8的高分,但pc版似乎出现了一些问题,仅得7.5分。
前四部作品在日本地区并不叫NFS,而是名为《Over Drivin'》。这个《Over Drivin'》系列在日本地区发行了四部作品。整个极品系列的第五、第六部在日本地区没有发行。此外,还有1997年和1999年的两个番外篇《V-Rally》系列,是与Eden Games合作开发的。Eden Games小组后来发行的《TDU》系列对NFS构成了很大的挑战。
第五部作品对于保时捷爱好者来说简直是天堂。《Need for Speed: Porsche Unleashed》(2000),欧洲版称为《Porsche 2000》,收录了保时捷70年的各种车辆,甚至包括从未见过的概念车。可见EA与Porsche的合作关系(也可以说是广告)多么紧密。特别设计的Factory Driver模式更是让玩家可以试驾这些豪华跑车。IGN给ps版本评分为8.3分,pc版本为7.9分。
在这五部作品之后,有传闻称NFS系列将就此终结。EA Canada进行了一系列调整,收购Blackbox后决定继续确保NFS这棵摇钱树。NFS系列从第一部和第二部的三年间隔之后首次出现了两年的间隔。
第六部作品《Need for Speed: Hot Pursuit 2》(2002)在pc/xbox部分选择了不太知名的EA Seattle工作室,而整合后的Blackbox负责ps部分(这也是前文提到的一部半的原因)。与三代相比,警车追捕时可以呼叫空中支援——实际上是呼叫直升机。追击时必须闪警灯和响警报。拦截下来的车辆竟然可以私吞,虽然现实中肯定会被停职调查,但在游戏中应该会受到玩家的欢迎吧。不过,与三代相比,少了昼夜系统,也少了更多的场景(如雪地和沙漠)。更重要的是,这一代开始就取消了车内视角。这可能与整体画面效果的提升有关,确实是一大遗憾。此外,这是NFS系列最后一部带有Ferrari跑车(非mod)的作品。IGN给ps2版评分9分,xbox版评分7.1分,而pc版则没有评分。
第七部作品《Need for Speed: Underground》(2003)是EA Canada的原NFS团队整合Blackbox后真正回归pc平台的作品。丰富的改装选项,以及新增的直线加速(Drag)和漂移(Drift)模式,再加上随机出现的交通车辆和积分系统,令人津津乐道。缺点在于如撞墙过弯、AI较为呆板、过于夸张的调校和改装,以及缺乏高档车。IGN给pc版评分为9分,ps2为8.9分,xbox为8.8分,这是NFS系列中IGN评分首次pc平台超过ps平台。
《极品飞车:地下狂飙2》(2004)是受前作创新启发而诞生的第八部作品。这部游戏在前作的基础上增加了自由驾驶的世界地图、SUV模式和Street-X模式,使得游戏的可玩性大大提升。车辆改造系统也变得更加疯狂和细致,可以说是NFS系列中自由度最高的作品。IGN给PC和Xbox版本打出了系列最高的9.1分,唯一较大的扣分原因是编辑不喜欢hiphop音乐。PS2版本评分为9分。
这两部《地下狂飙》是NFS系列中难得没有保时捷车型的作品。
紧接着第九部作品《极品飞车:最高通缉》(2005)首次尝试引入完整的剧情和过场动画,可以看作是《热力追踪》和《地下狂飙》的升级版。游戏中首次引入了威胁度和里程碑等概念。AI的问题是这部作品唯一被批评的地方。IGN为PC和PS2版本打了8.5分,为Xbox 360版本打了8分,并且对女主角扮演者Josie Maran印象深刻。
这一年,EA Canada进行了调整,各个负责系列游戏开发的小组被独立出来,比如开发模拟人生系列的小组成为了The Sims Studio。个人认为独立后的Blackbox水平开始显著下降。
2006年的第十部作品《极品飞车:卡本峡谷》可以说是《最高通缉》的真正续作。论坛上最近有传闻称NFS系列未来作品可能会有《最高通缉2》,这让人感到非常不可思议,我个人觉得这不太真实。相比前作自由度有所减少,但仍有亮点,比如车队系统,尽管不够成熟;还有可能是受到了日本漫画“x文字”的影响,增加了山道赛Touge(或称Canyon Events)。与之前几年的创新和成功相比,这一代的亮点较少,且未继承之前的优势,但整体水平仍在,IGN给PC和Xbox 360版本评分8.2,PS3版本7.9。
这段时间,RAC类游戏中涌现了许多大作,NFS的地位已经岌岌可危。拟真赛道类有Polyphony Digital制作的《Gran Turismo》,Codemasters的《F1系列》,越野类有Codemasters的《Colin McRae Rally》(后来的《DiRT》),模拟驾驶有Eden Games的《Test Drive Unlimited》,Codemasters的《GRID》,非现实类有Criterion的《Burnout》,Ubi Reflections的《Driver》,以及老对手《Ridge Racers》,后来还有新秀Bizarre Creations的《Blur》和Black Rock的《Split Second》。面对如此多的竞争对手,NFS系列的问题逐渐显露,加上Blackbox的混乱,接下来的作品频频降低了标准。
2007年,NFS首次尝试模拟赛道类,第十一部作品《极品飞车:职业街头》。Blackbox小组对之前备受批评的操作进行了调整,取消了键盘辅助支持。从这一代开始,每个续作中依旧用键盘模拟的玩家每年都必须适应新的控制风格。用手柄或方向盘操作的体验也不尽如人意。这一代对硬件的要求出奇地高,也是我个人无法继续玩的首款NFS作品。IGN给PC版打了6.9分,PS3和Xbox版本为6.8分。
《职业街头》的失败甚至动摇了EA继续开发NFS系列的决心。Blackbox承受了很多指责。不过,考虑到NFS这个品牌的价值,这个系列仍在继续开发。
2008年的《极品飞车:卧底风云》对Blackbox和EA是一次沉重的打击。虽然世界地图再次出现,但场景并不开放,形同虚设;画面相比对硬件要求极高的前作《职业街头》下降了许多档次。由于第十一部作品去掉键盘辅助操作,第十二部似乎又重新给键盘玩家一个机会,但操作又显得过于简单。此外,这一代缺乏显著的创新,IGN为PC和Xbox版打了系列历史最低的5分,PS版本稍好一些,为6.5分。
随后,Blackbox被暂停整顿,甚至有传言称其被解散。新组Slighty Mad延续了《职业街头》的思路,开发了拟真赛道的《Shift》系列,当然比《职业街头》做得好很多。毕竟他们收购了开发GTR系列的Blimey Games,基础比一直专注街车的Blackbox好很多。2009年的第十三部作品《极品飞车:Shift》可能不适合习惯NFS略显夸张风格的玩家,但肯定适合喜欢拟真类的玩家。还有一点可以确定的是,Shift系列不适合键盘玩家。IGN为三大平台都打出了9分的高分。
实际上,NFS系列的真正第14代作品是任天堂平台独占的Nitro。如果你搜索NFS的第14部作品,可能会找到的是Nitro而不是Hot Pursuit,因此从这个时候开始再用NFS加数字的方式命名就会产生混乱。由于我没有玩过,所以不做评论。Wii平台上,IGN给了8分。
第15部作品Need for Speed: World可以说是EA在不顾NFS品牌声誉的情况下,通过商业手段圈钱的又一表现,我对此也保持中立态度。IGN给了6分。
大家常说的“极品14”即Need for Speed: Hot Pursuit,其实是NFS的第16部作品。这一代由当时如日中天的Criterion Games开发,该团队通常负责制作Burnout系列,该系列基本上是主机平台上的游戏,除了一个纪念版的Burnout Paradise曾登陆Windows平台。Criterion显然不会放弃Burnout系列的开发,因此这次应该只是临时帮忙,毕竟Blackbox状态滑坡。而一向风格独特的Criterion被要求制作一个回归NFS传统的作品,显得非常奇特。尽管EMP等元素看似高科技和暴力,但对于玩过Burnout系列的人来说,这对Criterion来说只是小菜一碟。尽管在创意上这是一部中规中矩的NFS作品,但其质量有保证,同时赢得了老NFS玩家的喜爱,得分和销量自然不低。Criterion在原声带选择上的才华也得到体现,在Burnout Paradise中他们选择了枪炮玫瑰的Paradise City作为主题曲,这次则选了30 Seconds to Mars的Edge of the Earth,非常出色。IGN在三大平台上都给予了9分。
这两部作品的成功让EA信心大增,野心再度显现,计划在世界末日前一年发布两部作品以赚取更多利润。EA表示以后将每隔一年推出一个Shift系列的拟真赛道类游戏,以及传统NFS街车类游戏。
首先是NFS系列的第17部作品,俗称“极品15”的Shift 2: Unleashed,与前作Shift相比,没有太大的改进,但保持了前作的水准,Slighty Mad没有出现像Blackbox那样的大起大落。IGN在三大平台上都给出了8.5分。
然后是备受期待的NFS正统Blackbox小组回归之作Need for Speed: The Run。感觉这个名字还不如广告词“Race for Life”好。大家都期待Frostbite 2引擎会给赛车游戏带来怎样的物理和光影效果提升,还有Blackbox设计的剧情是否还能像Most Wanted那样出色。尽管BF3的画面表现让玩家有更高的期待,但结果却验证了期望越高,失望越大的说法。Frostbite 2虽好,但Blackbox显然未能充分利用,加上PC版居然锁定在30帧,而剧情设计不给力,游戏时间极短,QTE的设计如同Undercover中的世界地图一样鸡肋,总体令人失望。对我个人而言,不多的亮点是兰博基尼新车Aventador LP700-4,这应该是首次在游戏中出现,还有赛道设计,比如雪地关卡确实不错,除此之外就没有了。IGN给PS和Xbox平台都打了6.5分,历史上排名第三低,虽然我觉得稍微低了一点点,但考虑到Blackbox准备了三年后的糟糕表现,评分带点感情色彩也无妨。另外说个八卦,the run在英语俗语中有腹泻的意思,由于Blackbox的糟糕表现,很多购买了限量版的玩家不仅调侃自己买了一张“80美元的电影票”来影射游戏时间过短,同时开始对名字the run进行各种意义上的解读。
关于下一部作品,目前还没有哪个团队要开工的消息,不过根据EA的说法,下一个应该是由Slightly Mad负责的Shift系列。
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