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首先调整 adjustparam 的某些参数,主要是修改 van 大型修改器中的行数。
LP=575 和 LP=576 这两个基本上对应了麒麟儿出现概率的最低阀值和最高阀值,实验测试主要依靠这个参数。
LP=601 表示第三次游历事件的触发几率,原始数值是 50。
LP=598、LP=599 和 LP=600 这三个参数决定第三次游历事件的具体类型。其中,598表示类型2,599对应类型1,600则为类型0,这些几率的分母统一为 100。
好了,我们从头开始解析。
提拔一名小兵,原版设定是每季度一次,频率与过去的陈情类似(不过现在陈情改成半年一次了,而且好像也不一定会触发)。
培养每个小兵分为三个步骤,即拔擢、学习和游历。
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首先来说拔擢部分。
这个过程相对简单,通过查看说明就可以发现,在哪个建筑中进行拔擢会让该小兵在某方面稍微突出一些。资质方面,麒麟儿是最佳的(字数最少的似乎是最差的)。
当你拔擢一个小兵时,他会得到一个基础战法、一个基础策略、较为一般的四维属性,以及0-3个随机技能。
这里有三点需要留意:
第一,在拔擢之前,上一回合通过S/L操作无法改变小兵的外观和所有属性数值,只能用来刷新名字。
第二,技法所中那个“麒麟儿”虽然是随机生成的,但与其他四个建筑相比,会额外多一个技能,似乎至少会保证拥有一个技能。
第三,有个现象不清楚是不是BUG:如果你之前培养的小兵因不满意被斩掉,他的技能会被下一个小兵继承。这种继承会一直延续到某个小兵不被斩掉为止。如果这不是BUG……那就可以巧妙加以利用。(咳咳,就算是BUG,你是不是也打算这么用啊?-_,-)
接下来是学习的部分。
这个过程也很简单。每季度会给拔擢后的每个小兵安排3节课程,每个月从6个科目中选择一个,每个科目会提供不同的属性提升和技能加成。
需要注意的是,当小兵被拔擢的那一刻,他的课程就已经确定了。而且,当月的课程安排无法通过S/L改变,因为相关的随机数已经提前生成。
不过,每个月的随机数似乎只生成4个。这意味着,除了前两项是100%概率外,后面的几率可以通过实验或对比筛选出大部分课程,从而避免为了某一节课频繁S/L。
举个例子,如果课程A的第四项成功概率是30%,而课程B的第四项是40%,当课程B的第四项无法成功时,课程A的第四项也不会成功。
至少在我游玩游戏的过程中,没有遇到相反的例子。
最后要说的是关于游历的内容(这其实也是本帖的核心主题,如何根据游历的规律来培养自己的小兵)。
这一点就比较复杂了。首先,游历事件可以分为三种类型,根据van大的修改器划分为0、1、2三类。
每次游历事件可能会带来四种效果:【0-4项属性浮动】【0-2项技能】【0-4项特技】【0-4项策略】。并不是每种都会出现,属性是必然会变动的,而其他三种效果则是概率触发的。此外,每次最多会有6条变化(其中一项属性变化算作一条)。
0型事件可以在多个地点发生,而1型和2型事件则只能在特定的唯一地点触发(虽然有重名的地点,但效果各不相同)。
整个游历过程分为2到3个阶段,每个阶段持续2个月。第三阶段的触发概率为开头提到的50%,并且无法通过S/L大法改变结果。
先来说前两个阶段。这两段基本没有区别,随机触发0型或1型事件。第二阶段结束时,你的谋臣会告知你,这名小兵是否会在返回的路上继续游历。如果会,那么恭喜你,经历完整三段游历的小兵通常都不会表现太差。
不过,第三阶段游历的质量将直接决定这名小兵是个优秀学员,还是全方位发展的“三好学生”。因为第三阶段有50%的概率(如果我没记错的话)会触发2型游历事件,而这类事件通常会带有CG动画和剧情。
接下来是一些心得,因为在网上没有看到类似的内容提到,因此在这里记录下来与大家分享。
每段游历事件实际上在拔擢小兵的那一刻就已经固定了,只是涉及的六个地域不同,但其中还是存在某些关联性的。
简单来说,你在六块地图中的某一块触发了某种事件,那么在其他地图上遇到的也会是同一类型的事件。这类事件的分类并不是简单的0、1、2之类的数字。
可以稍微细化一下说明:【先做个说明(a/b/c/d)】,是指这类事件会提升四维属性的浮动基准值。在van大修改器中,四维属性分别是:LP9统、LP10武、LP11政、LP12智。这里为了方便与游戏内的显示保持一致,改成了“统/武/智/政”。
0型事件可以分为三类:
**第一类**包含四种:打山贼、打老虎、学习旅行知识、交易商品。这类事件的特点是,每个事件可能会出现在三块地图上,通常是六块地图中分布为3个,呈现222的分布特点。特点包括:增加某一项属性(数值较高)、没有技能(旅行知识有极小几率学到军师)、没有战法(这个是完全没有的),但有策略(如鼓舞、穴攻&封城、绝道、乌合之众的攻防策略)。
**第二类**包含六种:隐居、抓强盗、钓大鱼、打野兽、练卫兵、看场子。其特点是,每个事件只会有一个地方不出现,通常是33分布或222分布。特点包括:同时增加两项属性(数值都不低,浮动基准值分别是8和9);除了隐居和看场子外,其余事件都有一定几率学到军师;没有战法;有策略(如伪报、远望、穴攻、鼓舞&毒泉、收夺、封城、乌合之众的攻防策略)。
**第三类**只有一种:代理村长。如果触发了这一事件,那么在这一轮的六块地图中都会是这个事件。它的特点是非常有利于提升四维属性(分别为6776,比较均衡),有较高几率学到军师,依然没有战法,策略方面不确定是否存在(大概率没有)。
综合来看,0型事件的三大类主要用于提升四维属性,都没有技能或战法,策略效果还算不错。不过需要小兵智力较高时,才更容易学到策略。
如果2-3段全是0型事件,你很可能会遇到一个高四维但只有军师+监视之类的白板角色。
1型事件同样可以分为三类:(关于战法和策略的统计可能尚不完全,欢迎大家补充哦~)
**第一类**包含六种:
**游牧(西北)** 4/4/0/0,兵心战法主要是多种骑兵战法结合全军索敌与全军速攻(西北的1型时间战法基本都是这些)。至于策略,目前小编尚未见到,稍显坑爹。
**城防(中原)** 无属性,技能包括兵器与攻城(这个技能相当亮眼)。中原的战法普遍是射程、破坏的强化与弱化,以及全军索敌和全军速攻。其中伏兵和大打击算是令人眼前一亮,策略则是空城。
**巡关(河北)** 0/4/0/4,技能是兵器加军师,战法以破坏和射程强化、弱化为主。至于策略……小编由于很少去河北,目前也未见相关内容。
**秘境(巴蜀)** 无属性,技能为神速和鬼谋(这种不依赖四维的技能都相当亮眼)。战法以枪兵的防御强弱、挑衅和伏兵为主。策略似乎没有……(你还不知足吗?)
**地图(荆楚)** 0/0/4/4,技能是冷静和军师,战法包括伏兵与火计,策略为忘记和毒泉攻防。
**巡关(吴越)** 4/0/0/4,技能为兵器与军师,战法主要围绕弓兵的防御与射程相关。至于策略……小编也从未见过,难道两个巡关都没有策略只是巧合?
**第二类6种**
**马术(西北)** 6/0/0/0,技能为练兵,战法以西北地区的战法为主。策略包括封城和缩地。
**旅商(中原)** 4/0/4/0,技能是人脉,战法为中原技能,策略有封印、伪报和绝道。
**讨伐(河北)** 0/7/0/0,技能为一骑,战法极为亮眼,包括镇静、火计和埋伏之毒。策略涵盖鼓舞和绝道。
大象(巴蜀)属性为0/4/4/0,具备的特性是监视和军师,主战法为枪类,不过小编猜测可能还有其他类型,策略技能则是毒泉。
太学(荆楚)属性为0/0/7/0,特性包含冷静和军师,战法有全军远射、全军加攻、大打击和伏兵(小编表示不解,去太学究竟是怎么学会“大打击”的?难道是考试压力太大……)。策略技能为求贤、求财和收夺。
治水(吴越)属性为0/0/0/6,特性为修补,主要使用弓兵的各类战法,策略技能包括乌合、鼓舞和忘计。
第三类共计6种。
旅商(西北)属性为4/4/0/0,其他方面与中原类似。
划船(中原)属性为4/0/4/0,特性有水练和军师,使用弓兵战法,策略技能为缩地……划船……缩地……
游牧(河北)相比西北的游牧,属性区别在于这里是0/4/0/4,战法由骑兵改为弓兵。至于策略技能,小编没找到相关描述(猜测可能两个游牧和两个巡关都没有战法了- -)。
地图(巴蜀)属性为0/4/4/0,特性为冷静和军师,战法为挑衅与毒泉。
大象(荆楚)属性为0/0/4/4,特性包含监视和军师,战法为火计、挑衅和镇静,策略技能有治愈和占粮。
划船(吴越)属性为4/0/0/4,其余内容与中原一致。
可以看出,1型游历属于那种基础通用但并不出彩的类型。如果2到3段游历事件全都是1型的话,那么武将的表现会显得相当普通。
2型事件可以分为三种类别:
第一类共有6种,每种事件可能会在两张地图上触发。由于统计数据还不完整,这里就不详细列举了。总之,这类事件奖励都非常强悍,比如主属性达到8或9,次属性有6或7,再加上一项稀有战法,一项稀有技能或者一个强力策略。
比如西北地图的“山河踏破”,奖励是6/9/0/0的属性分配,加上“豪杰”和“伏兵神速”技能。
这一类事件通常与每张地图选择时的文字描述相符,能够让你的小兵在某一方面表现得非常突出。
第二类事件只有一种,就是“祭祖”。我个人只触发过一次,这种事件理论上哪里都可能出现,似乎一旦触发,六个地方都会有相关内容。印象不太深了,只记得四维属性一下子大幅提升,相当于一个加强版的“代理村长”事件。
第三类事件也只有一种,叫“传授”。当你的小兵在游历范围内触发这个事件时,会有一位当地的历史名将亲自指导你的士兵。他会提升你小兵最强的某一项属性,传授一项强力战法(比如我的小兵曾学到司马的“固守”,还有学过关二爷的“千里行”),同时点亮一项技能并赠予策略。当然,前提是该名将拥有你目前没有的技能或战法。
因此,2型事件可以说是非常容易“造神”的……比如百统义勇军、百智万人敌,甚至战斗三围平均90+的豪杰一骑神速骑兵等等。
根据游戏设定,每段游历只能触发一种类型的事件(注意是“类型”,不是“型”)。完全可以先存档观察触发的事件类型,再读档决定要去哪里。因为游戏甚至连属性浮动的随机系数都已经在拔擢阶段固定好了。所以说,其实培养小兵并不需要频繁S/L,大概一两次就够了。如果运气实在糟糕,还可以选择放弃当前小兵,让下一位继承技能(前提是你舍得)。
最后,小编忍不住要吐槽几句= =!
小编觉得,培养小兵军师真是轻而易举啊……
san12pk确实是一款很棒的游戏,尤其是当你学会如何调整adjustparam里的参数时,可以更好地优化游戏的平衡性和趣味性。提到这点,必须感谢那些在论坛上测试和讨论参数与公式的大佬们,向你们致以敬意!(虽然我之前一直是个潜水党)
另外,看到网上有不少人询问,为什么明明条件都满足了,但剧情却没有触发。其实可能有两个原因:第一,关键剧情角色可能在忙其他事情(比如在技法所、运输或者外交等);第二……可能是因为曹操的声望涨得太快,导致他通过禅让直接称帝了。想从头到尾体验剧情的朋友们,建议多留意这位的声望,必要时适当压一压。
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