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《文明7》是一款策略类游戏,也是文明系列的最新力作。“叙事”指的是游戏向玩家传递的故事、情节或主题,这些内容为玩家的行动提供了背景。然而,不同类型的游戏在叙事体验方面可能会有显著的差异。
自发叙事信息分享
让我们先简单探讨一下电子游戏中的“叙事”是什么。一般来说,“叙事”是指游戏试图传达给玩家的故事、情节或主题,为玩家的操作提供背景支持。然而,不同类别的游戏可能会以截然不同的方式呈现叙事。一些游戏采用线性的叙事方式,而另一些则通过玩家的选择构建分支情节,推动故事发展并产生变化。
在策略游戏,尤其是《文明》系列中,玩家常常会为自己的帝国或游戏过程创造独特的故事。这些故事源自玩家的决策以及这些决策所带来的后果。《文明》系列早已尝试在游戏中融入故事事件,比如《文明VI》的“内陆大亨”场景。那么,如果有一个系统能够识别《文明》这类开放式游戏中的各种事件,并通过玩家的选择将它们编织成更宏大的叙事,又会如何呢?
当创意总监Ed Beach和我首次讨论在《文明VII》中想要实现什么样的系统时,“分层历史建筑”的概念驱动了我们的思考(可以通过我们的PAX面板了解更多)。我们借鉴了以往系统的经验,例如《文明VI》的小道消息机制(玩家可以获取关于其他文明行为与活动的信息),但我们的新方法更注重在游戏过程中实时响应玩家的操作。
起初,我们设计了一个系统,用于生成由玩家行为触发的特定“故事事件”。这些事件旨在展示帝国中某些居民可能经历的情境,并为玩家提供两到三个选项。这些选项并无明确的对错,而是与文明的优先事项和价值观密切相关。
然而,随着系统的逐步完善,发现(原来的“好东西小屋”)、危机,以及其他旨在丰富游戏内容的系统生成机制也开始被纳入其中,发挥了重要作用。
系统运作方式
“自发叙事”系统会记录游戏中的关键时刻,例如战争、科技突破或重大成就,并根据玩家的游戏进程触发专属事件。这个系统依赖于修改器系统,其核心是条件(需求)与结果(效果)相结合的机制。
当条件满足时,故事事件就会触发。这些条件可以在游戏的任何阶段成立,并且形式多样。有些条件与领袖的选择相关,反映他们生平的故事,比如奥古斯都的城市化目标或本杰明·富兰克林创立消防队的构想。其他事件则可能与文明的决策有关,或者绑定于特定的游戏节点。
除了关注游戏状态,我们还希望能够追踪玩家在故事事件中的选择。通过在某些情况下应用叙事标签,我们可以触发与早期游戏阶段相关的故事事件。这一功能非常强大,因为它使我们的编剧能够创作更加细致、具体的叙事,真正为玩家带来前所未有的历史沉浸感。
我们希望能够解答我们自己提出的疑问,比如“如何叙述一位在古典时期以好战闻名,但随后却一直维持和平的人物的故事?”仅仅依靠调整器系统无法追踪到这些信息,而通过叙事标签,我们能够为这样的故事以及无数其他情节开辟可能性。
故事事件通常(但并非总是)会带来某种形式的游戏奖励,比如获取资源或获得战斗增益。我们的目标是在所有选择之间尽量实现结果的平衡,避免某一选择产生压倒性的优势,同时确保触发条件的难度或稀有性与奖励相匹配。我们也不希望玩家感到必须依赖攻略才能达成他们想要的结果。通过透明且合理的奖励设计,游戏既能够满足那些追求最优策略的玩家,又能兼顾更注重叙事选择的玩家。有些故事线可能不会有明确的结果,但我们希望大多数事件足够直观,让玩家愿意冒险尝试这些单次事件。
在单次游戏体验中,你只会接触到部分故事事件,这样的设计意图是让每次游戏都充满新鲜感和独特性。通过这些偶尔出现的神秘瞬间,我们希望无论玩家选择怎样的游戏风格,都能感受到探索未知的乐趣。
故事事件的分类
正如前面提到的,故事事件涵盖了多种类型:有的与领袖的选择息息相关,有的取决于文明的选择,还有一些则不受这两方面的限制。在设计这些故事事件时,我们对某些类别尤为兴奋:
**历史事件**:这些事件突出了与你的游戏进程相呼应的历史关键时刻,无论大小。你可能会见证古代医学的突破、囚犯的大胆越狱、战车叛乱、艺术争端,甚至是蒙古大军的威压。
**假设场景**:这些情节探索了《文明》游戏沙盒特性下的“假设”问题。例如,假如阿育王没有因自己造成的破坏而悔悟,而是继续选择暴力之路,会发生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了对希腊的征服,而没有被击败,又会怎样?
**独特的游戏时刻**:这些事件直接反映玩家在游戏中的选择,展示每个时代的行动如何影响整体局势。例如,在进入黄金时代时激活特定传统、为宗教确立信仰,或是因战争或极端天气遭受损失,都可能触发这些事件!
故事事件可以追溯到玩家在过去事件中的选择。借助标签系统,我们能够跨越时代,讲述一个完整的叙事。有时候,这些事件会提供额外的选择,但往往需要满足特定条件才能解锁(通常与领袖或文明相关)。一些事件可能会呼应更早时期的决策,甚至可能引用(游戏内)数千年前发生的情节。
**发现**
发现是故事事件的一个分支内容,只会在地图上出现,取代了之前游戏中的糖果小屋。你所看到的不再是简单的短语搭配一个固定的奖励,而是一段小小的文字描述,帮助你稍微了解为何会获得这些奖励。与糖果小屋不同的是,现在可以选择发现的奖励加成,这为你在游戏初期提供了一定的策略调整空间。
系统性事件
系统性事件指的是游戏中反复出现的特定时刻,比如危机事件或独立势力带来的赠礼。这类事件通过“自发叙事”系统,为游戏的各种机制注入背景故事和个性化内容。
和那些精心设计的故事事件不同,系统性故事事件更注重信息的传递。它们以更直接的方式呈现,旨在通过叙述的风格为事件的起因和经过增加一些背景信息,而不是编织一个完整的故事。
举例来说,与独立势力改善关系后,你会收到一个“礼物”。在开发初期,这个礼物仅仅是浮动的文本信息,但我们发现QA团队经常会忽视它。通过将其设计为一个故事事件,我们不仅提醒玩家获得奖励,还告诉他们关系得到了改善,并为这一时刻增添了一些个性化的叙事元素。这不再只是一个简单的通知,而是让你感到这些时刻真正融入了你帝国的宏大故事之中。
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